lundi 20 juin 2016

Extrait #1 : La Forêt de Péridot

Contexte : Ice a finalement quitté son EFDO en direction du nord. Son voyage à travers le continent d'Occide commence désormais.

Ice avait sillonné la plaine interminable du Silen en direction de la forêt, et cela pendant des heures. Le souffle du vent s’était légèrement intensifié, tout comme les rayons du soleil ; ces derniers accentuaient d’ailleurs le caractère rafraîchissant de cette brise. Notre jeune protagoniste se trouvait à présent à l’orée du massif forestier. Ses pas l’avaient finalement mené hors des herbes vives vers un sentier terreux où sinuaient de puissantes racines. L’ombre sylvestre avait relayé la fraîcheur du zéphyr, ne laissant plus qu’à ce dernier la mélodie sifflée entre les feuillages. Les arbres étaient nombreux, majestueux et très hauts. Ces titans de bois masquaient l’azur d’un voile émeraude, leurs bras entrelacés semblaient désigner plus bas le chemin de terre à l’instar d’un tapis rouge. Pourtant aucune frondaison ne tapissait le sol ; les couronnes de ces silencieux monarques n’avaient donc perdu aucun de leurs joyaux ? Cela semblait conforter une légende vantant l’irréductible vitalité de cette forêt, qui selon les dires, jamais ne s’effeuillait. Lorsqu’Ice toisait l’horizon à l’intérieur de ce palais sylvestre, il n’y voyait aucune pénombre, mais une lueur vert pâle à la place. Les Éméraldiens s’étaient inspiré de cette grâce, pour donner à ces bois un nom adéquat : la Forêt de Péridot.
Ice marchait sans relâche et d’un rythme soutenu. Or, il n’avait aucune idée de vers où ses pas le menaient. La densité de cette forêt ne lui permettait pas un repérage aisé, ainsi se contentait-il de marcher à l’aveuglette avec l’espoir d’apercevoir la lisière de ce labyrinthe de jade. En comptant la traversée de la plaine du Silen, Ice n’avait pas fait la moindre halte depuis plusieurs heures. La faim se faisait sentir et l’épéiste n’avait pas emmené de provisions en raison des conditions de départ de l’examen. Il profita donc de cette randonnée sylvestre pour toiser branches et buissons afin de trouver de quoi se sustenter. Après mûre réflexion, l’aventurier décida de ne pas prendre le risque d’ingurgiter de fruits dont il ignorait la comestibilité. Fort heureusement, la gourmandise ne figurait pas parmi les péchés du jeune homme, il n’avait pour ainsi dire nul mal à contenir son appétit.
L’horloge continuait de tourner, comme l’indiquaient les borborygmes de plus en plus bruyants de son estomac. Aussi, l’épéiste remarquait qu’il s’enfonçait de plus en plus profond dans les bois ; les rayons qui traversaient les feuillages s’étaient amincis.

jeudi 9 juin 2016

Topo : Fiches de personnages

Après le lexique sur les notions importantes propre à l'univers d'Ozma, que dirais-tu de faire connaissance avec les trois protagonistes de ce premier tome ? On est parti !

(Arts conceptuels par Mato )

Ice Enadijd

"Les héros n'existent pas. Il n'y a de héros que de circonstances."

Âge : 15 ans
Sexe : Homme
Élément de naissance : Glace
Traits : Réservé, altruiste, sarcastique, courageux
Aime : L'escrime, la neutralité, voyager & découvrir, taper la pose après une victoire
Déteste : Sol, les notions de bien et de mal, les maths, les betteraves
Surnom : Blanchet

Ice est le protagoniste principal de la saga. Il est né à Nifelhm, la capitale des Terres de Glace, là où il aurait du grandir. Malheureusement, la ville a essuyé une rafle sanglante nommée les "neiges pourpres" alors qu'il n'avait que cinq ans. Ice a ensuite vécu reclus dans un petit village du pays, jusqu'à ce que son grand frère l'inscrive à l'EFDO d'Occide pour ses 11 ans. La relation que tient Ice avec son aîné est inconnue, mais le garçon semble avoir voué ses cinq années de scolarité à s'entraîner sans répits pour ne pas perdre la face devant son frère. Cette motivation l'a poussé à devenir l'un des meilleurs élèves que son établissement ait compté parmi ses rangs, bien que cela ait sérieusement affecté son épanouissement social. Il aspire à devenir Défenseur d'Ozma, dans le but d'empêcher des tragédies comme les neiges pourpres de se reproduire.
Au combat, Ice se montre comme un véritable prodige dans la maîtrise des armes blanches, au point d'avoir surpasser très tôt ses professeurs. Il montre aussi d'incroyables dispositions dans l'art de la psy-énergie, et ses facultés au mana ne demeurent pas en reste. En revanche, son cerveau se fait la malle quand il s'agit de manier les chiffres ou une interface informatique.


Vann Versatile

"La vérité est un concept traître et superflu. La science elle, est authentique."

Âge : 15 ans
Sexe : Homme
Élément de naissance : Vent
Traits : 300 de QI, pragmatique, irascible, franc, à tendance misanthrope
Aime : Les sciences, la technologie, les machines, l'informatique
Déteste : L'oisiveté, la religion, l’irrationnel, Xam
Surnom : Pitchoun

Vann est le second protagoniste de l'histoire. Véritable génie touche-à-tout, ce garçon de petite taille n'a d'yeux que pour la recherche et le savoir intellectuel, surtout quand cela a trait à la Science avec un S majuscule. Il faut dire que le milieu dans lequel il a été élevé, l'EFDO d'Orian, est un environnement propice à l'étude. C'est un garçon désagréable et solitaire, mais irréfutablement brillant dans tout ce qu'il entreprend. Séduit par le profil consciencieux et talentueux d'Ice, il décide de se joindre à lui après avoir appris qu'ils partagent tous les deux le même itinéraire pour leur examen.
Au combat, Vann est quelqu'un qui privilégie l'esquive et les assauts agiles en puisant dans son mana. Sans surprises, il se révèle être un tacticien de talent. Ce qui s'avère inattendu en revanche, réside dans son arsenal : une imposante épée-double (ou lame-hirondelle dans le jargon ozméen) qu'il fait virevolter sans le moindre effort apparent.


Xam

"J'ai faim."

Âge : 15 ans
Sexe : quand tu veux !
Élément de naissance : Feu
Traits : M'as-tu-vu, volage, dévergondé, amical, bon vivant, ignare
Aime : manger, boire, draguer "les louloutes", chambrer les autres, se battre
Déteste : travailler, les codes de conduite, la soumission
Surnom : Connard

Irresponsable vaniteux au sens de l'humour douteux, Xam est l'exemple même du profil aussi exécrable que séduisant. Et séduire, il s'en est fait un devoir. Beau garçon, il se targue d'être irrésistible et courir les filles (ou "louloutes" comme ils les appelle) est sans conteste son passe-temps favori, après se remplir et se rincer la dalle avec l'argent des autres. Intolérant sans limites ou irrécupérable taquin, personne ne sait, la vraie question est de savoir comment cet ostrogoth inculte a réussi à surmonter le programme draconien de l'Égide. À moins que cela ne soit lié à ses réserves de mana pharaoniques, qui lui procurent une force et une endurance démesurée. Monsieur s'est d'ailleurs mis en tête de devenir le combattant le plus puissant qu'Ozma est connu, ce qui serait la raison de son inscription à l'EFDO de Septentrio. Au grand dam de Vann, Xam s'attache au groupe jusqu'à s'imposer parmi eux. C'est sous son influence qu'Ice se découvrira un désir de se sociabiliser. Du côté de Vann, on trouvera plutôt des envies de meurtre.
Durant la baston, Xam se bat habituellement à mains nues. Dans le cas où l'adversaire résiste, il fait jaillir quatre longues griffes de chacun de ses deux gantelets. Il abuse de son mana pour essuyer les coups de l'ennemi sans broncher, et ainsi riposter violemment.
Par contre, inutile de lui demander de faire voler un caillou, la psy-énergie il n'en connait que le nom.


Voilà voilà ! Il ne s'agit malheureusement que de plates descriptions, j'espère néanmoins qu'elles sauront faire naître en vous un intérêt pour mes personnages, avant qu'ils ne parviennent à vous séduire le long de mes prochains extraits.

Et oui je ne l'ai pas précisé, mais je compte faire paraître quelques illustrations style manga dans le roman. J'aimerai en dégoter une dizaine, il faudra voir si j'arrive à trouver des profils qui me plaisent, et si mon modeste budget me le permet.
J'ai aussi quelques autres croquis mettant en valeur Ice et Diggs par le même artiste Mato, mais je les garde pour une autre fois ! Malheureusement, je n'ai pas encore trouvé d'illustrateur pour me dessiner le facétieux fanfaron.

Topo : Lexique d'Ozma

Quoi de mieux pour s'immerger dans mon univers qu'un petit lexique sur ses notions les plus importantes ? Pardon ? Des extraits ? Certes ! Mais encore faudra t-il cerné leur contexte, je tâte donc le terrain en te proposant ce petit et premier topo.

EDIT MAJEUR :
Le monde que je nomme Ozma était autrefois appelé "Gaïa" dans mes anciens écrits. Ne vous étonnez donc pas de retrouver ce nom à la place d'Ozma dans certains de mes vieux articles, ainsi que les termes EFDG, DG ou ADG, dont le G a disparut au profit d'un O.



Ozma :
C'est le monde/planète où se déroule l'histoire (sans dec'). Elle est ronde et bleue, couverte en majorité par des océans et est vieille de plusieurs milliards d'année. Bref les parallèles à notre chère planète ne manquent pas. L'idée était de créer un monde qui serait le reflet du notre, à travers lequel je pourrais renvoyer l'image de notre propre société au lecteur.
Elle abrite de nombreuses espèces, allant de créatures issus des éléments naturels comme les golems de glace, à des rapaces gigantesques hybride entre la poule et le reptile. La race humaine reste néanmoins dominante et semble la seule à être civilisée, mais significativement moins dense à l'échelle de la Terre.

Sol et Luna :
Il s'agit de deux immenses sphères d'énergie dorée et argentée qui gravitent autour d'Ozma dans une symétrie fragile. Leur nature est incertaine, mais d'après les études menés par les astrologues ozméens, ils seraient composés à 100 % de mana. Selon les légendes, ce sont ces deux astres qui ont donné vie à la planète désertique qu'était autrefois Ozma. L'humanité les a depuis toujours considérés comme des dieux. Ils font office de Soleil et de Lune, réchauffent, refroidissent et éclairent la planète. Leur influence sur l'écosystème d'Ozma est pour ainsi dire extrêmement complexe.
50 ans avant le début de l'histoire, un homme et une femme possédant des pouvoirs hallucinant sont apparus sur Ozma en prétendant être les messies des dieux. Empruntant le nom des deux astres, ils se sont mené une guerre terrible et mondiale avant de disparaître mystérieusement sans laisser de trace.

Le mana :
Énergie éthérée inhérente à toute chose. Elle est présente dans la nature, dans les éléments, dans la matière et dans chaque être vivant. Longtemps considéré comme une énergie magique, elle est aujourd'hui étudiée comme un fluide vital aux propriétés infiniment exploitables, sur lesquelles se basent notamment la M-Technologie (ou Manatechnologie). Si le mana d'un hôte, qu'il soit organique ou inorganique, s'avérerait à disparaître, alors ledit hôte subirait le même sort en s'évaporant purement et simplement. Mais ce stade est quasiment inatteignable dû à l'incroyable capacité du mana à s'auto-régénérer.

Les Églises Lunarienne et Solarienne :
Dites aussi vieilles que l'humanité, elles ont été fondées dans la dilection des deux astres alors considérés comme des dieux. Chacune se porte une haine viscérale envers l'autre, dont l'origine est malheureusement inconnu. Les accusations et diffamations pullulent entre leurs fidèles, percevant leur astre rival comme la personnification du mal. Chacune des religions possède ses rites et traditions, toutes aussi distinctes que fondamentalement similaires... Elles s'étendent aux quatre coins du globe mais leurs influences comme leurs pratiques varient selon les différent pays où elles sont implantées.

Les six Esprits élémentaires :
Lors de la Création, Sol et Luna auraient envoyés six divinités élémentaires sur Ozma, symbolisant l'Eau, le Feu, la Terre, la Glace, le Vent et la Foudre. Le premier trio aurait été invoqué par Sol, et le second par Luna. C'est à ses entités que l'on devrait le mana sur Ozma. D'après les légendes, les Esprits auraient à leur arrivée sur la planète élu chacun une famille d'êtres humains. Ces familles, après s'être développées, sont devenues les fameux clans élémentaires à l'origine des plus grands pays d'Ozma, tous affiliés à un élément.
Aucune preuve n'a jamais été trouvée quant à leur existence, si ce n'est certains récits historiques ou témoignages fantaisistes. Il n'en demeure pas moins que nombreux phénomènes constants restent sujets à de nombreuses intrigues scientifiques, comme le blizzard incessant protégeant l'inexpugnable Mont Éternel des Terres de Glace. 
Sans surprise, ils sont la source de multiples folklores aux quatre coin du monde.

L'Eclyps :
Cataclysme planétaire qui a eu lieu quelques millénaires avant le début de l'histoire, issu d'une collision entre Sol et Luna. Elle aurait décimé plus des deux tiers de la population mondiale dans d'innombrables catastrophes naturelles, altérant jusqu'à la topographie même de la planète entière. L'une des conséquences diverses et désastreuse fut une immense perte du patrimoine historique d'Ozma, malheureusement en grande partie numérisée. L'origine de la collision est incertaine, certains religieux y voient une punition divine quand les scientifiques théorisent un déséquilibre violent lié au mana. L'héritage des survivants relate qu'un spectre inquiétant aurait pris la place des deux astres dans le ciel durant le désastre, pour finalement disparaître, laissant Sol et Luna reprendre leur ronde autour de la planète.

L'Égide :
Fondée par certains survivants de l'Eclyps, l'Égide est une organisation mondiale dont le but est de préserver la planète d'un nouveau cataclysme. L'une de ses premières prérogatives fut de tempérer les tensions entre les deux Églises, qui malgré l'origine du désastre, continuait de se rejeter mutuellement la faute. Son ordre s'est installé progressivement autour du globe durant de nombreux siècles, jusqu'à en devenir omniprésent. Elle défend de nombreuses valeurs éthiques, comme les droits de l'homme, l'écologie, et bien évidemment la paix. Elle n'a pas d'armée officielle, mais sa présence et sa puissance sont telles qu'elles se suffisent à elle même.
L'Égide possède néanmoins une "élite", comprenant aussi bien de puissants guerriers que des génies scientifiques. Ces derniers sont nommés les "Défenseurs d'Ozma" (ou DO) et sont formés au sein de quatre établissements, sobrement désignés EFDO, pour "Etablissement de Formation des Défenseurs d'Ozma". On s'y inscrit à partir de l'âge de dix ans, où on y suit un programme scolaire extrêmement rude, mêlant des disciplines de combat appelant la maîtrise de l'arme blanche, du mana et de la psy-énergie, à des matières culturelles comme l'histoire-géographie ou la Littérature. Au bout de cinq ans d'études, les DO en herbe passent un ultime examen dans l'espoir d'intégrer l'ADO... mais pour avoir des infos sur celle-ci, faudra attendre le tome 2 :sifflote:

La psy-énergie :
Comme l'évoque sa dénomination, elle est une énergie psychique, mystérieuse, invisible et impalpable. Sa "découverte" remonte à la fondation de l'Égide, quand l'Homme a constaté que toute forme de vie munie d'une conscience était capable de prouesses extraordinaires sans avoir besoin de faire appel à son mana. Impénétrable, aucune technologie ne permet ni de la détecter ni de la mesurer. C'est la raison pour laquelle elle est encore quelques millénaires après, un sujet à débat au sein de la communauté scientifique, dont une partie ne se gêne pas d'appréhender son appellation comme une superstition tenace. 
C'est par son intermédiaire que les humains ou autres formes de vie, puissent avoir recours à des pouvoirs tels que la télékinésie ou la maîtrise des éléments.

La géographie d'Ozma :
La planète est divisée en quatre continents principaux ;
  • Occide, continent de l'ouest. C'est là bas que se déroule l'action du premier tome. On y trouve l'EFDO où a étudié Ice, et des pays très importants comme le Leito (foyer de la religion Solarienne) et les Terres de l'Eau.
  • Orian, continent de l'est. Vann, l'un des personnages principaux, y est originaire.
  • Septentrio, continent du nord. S'y situent les Terres de Feu et de Glace, où sont respectivement nés Xam et Ice.
  • Kantros, le continent du centre, dirigé par l'Égide.